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Donald Norman: Social Design

Donald Norman 在他的網站上面釋出了他的新書的草稿。他的新書的名稱叫做 Social Design,在上一本書中,Donald Norman 談到了人跟智慧型機器互動所應該遵循的譬喻之後。Donald Norman 在他的新書當中,依然將互動放在本書的主角位置,然而 Donald Norman 也暸解到目前的機器離智慧太遠,因此如何的設計才是好的互動可能就是本書所想要帶給大家的新觀念。
同樣的,身為 Norman 的 Fan,期待他這本書的完稿
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專訪唐‧諾曼(Donald Norman)

Donald Norman 是一位我很喜歡的大師,這篇專訪主要是圍繞著 《情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品》這本書,不過還是有些東西可以看看。
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(轉載自扎誌)

唐‧諾曼(Donald Norman)在很多公司和教育機構擔任董事和理事,包括芝加哥設計學院。他是美國西北大學電腦和心理學教授,是尼爾森‧諾曼集團(Nielsen Norman Group)諮詢公司的創辦人之一,曾任蘋果電腦公司先進技術部副總裁。他的著作包括《設計&日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品》(The Design of Everyday Things)、《心科技》(Things That Make Us Smart)和《看不見的電腦》(The Invisible Computer)。他的新書《情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品》(Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things)強調情感在產品設計中的重要作用。他的目標是幫助企業製造出不僅滿足人們的理性需求,而且滿足他們的情感需求的產品。
在唐‧諾曼與編者共同參加芝加哥IIT設計學院舉辦的設計策略高峰會之後進行進行了有關設計理念的對話。以下為本次對話的全文:
採訪:蔣顯斌
整理:新浪翻譯中心
Q:這次採訪大致涉及四方面內容。第一,想請您談談您的新書《情感化設計》(Emotional Design),這本書的中文版已經在中國出版了。第二,請談談當前的趨勢,您的設計思想為什麼從重視實用轉向了重視情感?第三,我認為中國主流的設計師和應用愛好者其實大多更了解您本人,而不是您的公司,所以我想您最好介紹一下Nielsen Norman集團的背景和目前從事的工作,以及中國市場對您的公司有著何種意義?最後一個問題是關於中國的──作為全球設計界關注的焦點,中國是一個非常有意思的話題,也是一個熱點話題,我想聽聽您對此的看法。

Q:我們知道您的第一本中譯版《情感化設計》最近剛出版,於是第一個問題:為什麼情感化設計重要?從您前一本著作到這本書之間的思維是如何演變?
A:以前我專注於實用性設計,重視產品的功能。我曾是一名工程師,最初學的是工程學,先後在麻省理工學院和賓夕法尼亞大學讀電子工程。後來,我在賓夕法尼亞大學取得心理學博士學位,成為一名心理學家。在工程學方面,我有學士學位和碩士學位。
這樣一種背景可以說是完美的,因為要弄懂一種產品,你必須要懂得它所運用的技術──以及使用產品的人。但是,在以往的大部分時間裡,我所關心的都是怎樣讓你的產品讓人看得明白又好用。也就是從工程學的角度,產品應該具備良好的功能;而從心理學角度,產品應該容易使用,不會讓人弄不懂,不知道正確的使用方法。這些特性非常重要。
但是,我後來慢慢意識到,有一個非常重要的因素我沒有考慮進去,那就是「愉悅」(Enjoyment)成分,讓人喜歡這個東西──讓人覺得高興、有趣。我意識到我自己就常常會買回一些很吸引人的產品──我喜歡它們,哪怕它們並不好用,哪怕它們要人花點時間才能弄明白──因為我不在乎。它們讓我覺得高興。
在中文版的《序言》裡,我寫了我在中國遊覽黃山時的感受。一路上,所有的人都在拍照──照我和我的家人。他們喜歡跟我們合影。我兒子那時還小,頭髮是金黃的。他們喜歡摸摸他的頭,給他照相。我們白天爬,晚上也爬,用了兩天時間才到山頂。住了一個晚上,第二天起個大早,出去一看,太美了。茫茫雲海,中間露出一個個小山尖,彷彿水中的小島。景色真美。但這回,讓我訝異的是,我卻沒見到大家照相。卻看到許多人忙著畫畫。
這 引得我去思索攝影和繪畫的本質區別。我認為,照相機會妨礙你去體驗。它能給你留下一段回憶,但當你舉起相機時,你也就無法好好地去享受眼前的一切。繪畫就 不同了,它屬於另一種技術。在下筆之前,你必須仔細研究眼前的景色,更加用心地去品味。這個發現帶給我的震動很大。在此看來,繪畫這項技術是強化了你的體 驗,而攝影卻成了干擾體驗的技術。
這個問題我想了很久,直到這次會議前,我遇見一位中國的設計師,跟他談起這件事,他告訴我說:「我們中國人拍照總是喜歡拍人。表明我們到了那裡,記錄下了我們是和誰去的,去了哪裡,但多不是為了拍那個地方的景色的。」這很有意思,因為美國人拍照總是拍風景。
於是,我真正感覺到,繪畫是非常重要的。畫得好不好並不重要,要緊的是繪畫本身的過程。我用了很長時間來想,這其中有什麼樣的趣味、快樂和美,我應該用怎樣一種科學的方法來闡述它。終於,這麼多年之後──整整十五年之後──情感這門學科有了很大的進步──我也開始在芝加哥的西北大學和兩位研究情感和性格的教授,我們三個一起為這門學科制訂出了一個框架,這也成為了這本書裡的主要內容。
我想說的就是:「產品具有好的功能是重要的;產品讓人易學會用也是重要的;但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅。」

Q:這麼說產品也可以將情感資訊元素從設計者那裡傳遞給使用者?
A: 我舉一個例子。最近我和另外兩位設計師參加一檔電台節目。我們開始討論手機,於是每個人都拿出自己的手機,每個人的手機都很不一樣。其中一位來自摩托羅拉 的設計師拿出了另外一部手機,看起來非常的古怪。他問,你們中有人願意用這部手機嗎?我們回答,不願意。他說這是目前中國最暢銷的手機之一,是我們精心專 門為十幾歲的中國女孩設計的。
這部手機上有許多小掛鈎。因為中國的十幾歲的女孩子喜歡在手機上掛各種小玩意。很顯然,這種設計對手機的一般功能毫無助益,比如打電話,發簡訊什麼的,但它增強了使用者的使用興趣,密切了她們與手機之間的聯繫。這樣,當她們把手機展示給別人的時候就會說,「看,這是我的手機,很特別吧!」這個例子很好的說明了這個問題的重要性。作為設計者,我無法設計一個天生就屬於你的手機,因為你想與眾不同,但我可以設計一款手機,便於你將之變為屬於自己的手機。
Q:這麼說這本書是在分析情感化設計的價值,並從市場中找出正反兩方面的實例來對其進行闡述?
A: 我的全部工作就是一直在努力了解世界上正在發生的事情,並提供一個了解這個問題的框架。這本書提供了一個理解情感這個元素的三種不同角色的框架。如果你掌 握了這個框架,你就可以做出更好的設計;沒有這個框架,你的設計僅僅是一件藝術品。一些人在某一方面做得比其他人好,有時候人們爭論到底應該怎麼做,但是 有了這個框架,人們就會看到,這些爭論只是針對一個問題的不同方面。所以這本書的一個重要的觀點,也可以說有兩個重要觀點,一個就是情感 是非常重要的,我們不應該忽略它。情感是與價值上的判斷相關的,而認知則與理解相關,二者緊密相連,不可分割。第二點,設計存在三個層面,感官層面(Visceral)、行為層面(Behavioral)和反思(Reflective)層面。 
在 設計中,感官層面是指外觀,它涉及的是感受知覺的作用,比如味覺、嗅覺、觸覺、聽覺和視覺上的體驗。這就是為什麼設計的美學因素如此重要。這其實就是一件 商品的外觀式樣與風格。第二個層面是行為層面,是指產品在功能上是否出色。這一點也很重要。設計一件東西,不光讓人會用而已,還要讓人覺得它在自己的掌控 之中。以木工工具為例,劣質的工具總是不聽使喚,好的工具則能完全達成主人的意圖。
第三個層面是反思層面。這與個人感受和想法有關,是人們對自我行為的思考,以及對他人看法的關注,「我入流嗎?我的做法合適嗎?」這就是為什麼中國的年輕女孩喜歡在手機上掛飾物。她們想傳遞這樣一個資訊:這就是我,這是我的手機。這一點很有趣,因為她們需要融入同齡女孩子的群體。
感官層面在全世界都是相同的,因為它是人性的一部分,在感官層面上我們對「好」的 定義是一致的。行為層面上的東西是學來的,因此在全世界有著類似的標準,但不同的人還是會學到不同的東西。反思層面上則有非常大的差異,它與文化密切相 關。不單是中國文化不同於日本文化,不同於美國文化,就是同在中國,年輕女孩也不同於商業人士,不同於大學生,不同於農民,這中間存在著微觀文化因素。
Q:我讀了您的中文書稿。我對這三個層面有個疑問。產品的確能從這三個不同的層面激發消費者和使用者的興趣──作為一個消費者,我可以感受到一件產品外觀很漂亮,用起來很稱心,或是非常張顯使用者的個性。而對於設計師來說,為獲得這樣的效果,是否也需要有同樣的層次與境界才能做出相對等的設計?
A: 這很有意思。當然,使用者的感受是設計師無法設計出來的。因此從某種意義上說,設計是一個艱難的考試。設計師希望產品的使用者能夠如他預期的那樣獲得應有 的感受。我不知道設計師本人是否必須從中具有同樣的感覺,但是他一定要了解自己的目標客戶。這其中最難的是文化因素。我們生活在一個所有人共同參與的世 界,一件產品在美國設計,在中國生產,然後在歐洲銷售;或是在中國設計,在中國生產,在中國、美國或歐洲銷售,文化元素交織是裡面,而最難的部分就是文化 因素。
Q:今天的會議上談到了「金字塔底層」(Bottom of Pyramid)這個概念。一般認為處於所謂經濟金字塔底層的消費者更傾向於功能性強的產品,即生活中不可或缺的東西。當人們擁有這些產品之後,才會逐漸重視附加價值之類的東西。你是否認為這三個層面中的某一個層面是全世界所有國家的人都重視的,而不論其經濟狀況如何?
A: 答案是肯定的,也是否定的。一直以來人們深信,人類首先需要滿足衣物、溫飽等基本需求,再是健康、教育,然後才慢慢開始追求奢侈和舒適。由此得出的結論 是,首先是行為層面,然後才是感官和反思層面。但有一個非常有趣的例子:在美國,當經濟不景氣的時候,人們口袋裡的錢變少,昂貴商品的銷量自然會下降,但 有一類商品的銷量卻幾乎總會上升,那就是小的昂貴商品──糖 果,而且通常是高價糖果,因為即便是高價糖果,與其他商品相比仍然是便宜的。從中可以看出,人們即使處於努力滿足基本需求的階段,有時候也願意享受一下生 活。他們可能會花錢、花時間去看場電影,吃一塊好吃的糖,或買條漂亮的圍巾,總之去小小地享受一下美好的事物。這些不屬於基本需求,除非你認為自我滿足以 及小小的放縱和享受也屬於基本需求。所以我認為對於這些金字塔底層的消費者而言,奢侈品就是可以帶給他們樂趣的小東西。我們可以從管理大師普哈拉(C.K. Prahalad)的印度經驗中求得一些例證。他在印度開發非常廉價的酒店,但客房裡都配備了電視,而且是價格不菲的純平電視,還有其他許多可能被認為是不必要甚至是奢侈的物品,但他的做法對顧客極具吸引力。關鍵在於他的策略重心非常明確──堅持保留那些重要的東西,同時清除大量冗員和低效,從而使營運成本保持在低水準。正是他認為重要的東西促使我們重新審視我們正在做的事情。他沒有說我們只能把注意力放在廉價商品和必需品上,而是告訴大家應該重新思考究竟該以何種方式來提供這些商品。
Q:他有一句話給我的印象深刻,就是:「曾經存在的一種商業邏輯──把世界上高端的設計逐步推介給金字塔低端,是一種很自然的商業循環。但是今天我們發現,其實那些產品是金字塔底層的人無福消受的,可能是因為你設計的東西從成本結構角度或從資源消耗角度來看,都不足以支撐這特有的龐大消費群體。」我想這一觀點改變了很多以往的假設吧。
A:對。同時我認為,一般所謂「先給窮困的人最基本的生活必需品,然後再一點點提高」的觀點也是錯誤的。 
Q:他們同樣渴望享受生活。
A:是這樣的。

Q:您的前一本書《設計&日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品》提供了觀察生活及產品「可用性」(Usability)的另一種框架。您認為,對於正在崛起的市場,比如中國和印度,您的這本書對它們有什麼啟示嗎?在中國,有些企業已經很熟悉「可用性」這個概念來強化他們的公司,但大多數企業還是沒有機會去理解。
A: […]

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Zoomii 利用了 Amazon’s Elastic Compute Cloud (EC2) 以及 Simple Storage Service (S3) 所建成。提供了不一樣的購書介面。
via: RWW
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Tools for Experience Design

asker 真是好學不倦,每次在他的網站上面都可以看到一些學習的資料,這次是 Stanford 的另外一個課程,不過,我想我近期沒時間看了,先記著先:
Tools for Experience Design是Stanford d.school開過的一堂課,為什麼要特別提到呢?除了主題令我感興趣之外,同時也是這邊列出的課程中,唯一在網路上放了許多課程資料的。
在這邊可以看到課程的安排,點進去還可以下載相關的講義或指定閱讀。或者也可以到課程助教(應該是吧)開的del.icio.us帳號去看看,裡頭有把相關資料的網址收錄下來。
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好讀推薦: Donald A. Norman

我非常推薦 <設計&日常生活> 以及 <情感設計> 這兩本書,如果你對設計產品有興趣,但是沒看過的話,可以先買 <設計&日常生活> 這一本來看。<情感設計> 這一本書的後半段有點雜亂,開始談到人工智慧去了,我以為後半段應該跟他最新的著作 合在一起或許會比較好。沒錯,身為 Norman 的迷,我已經迫不及待看他的新書了,因為沒有中文本,所以我從國外直接買了英文的回來。Donald Norman 的書,絕對值回票價。

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方才在 asker 的網站上面看到的,The User Is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web 這一本書是用 Persona 來介紹 Web 網站的設計。老實說,我在前一分鐘完全部是很了解什麼是 Persona,Google 了一下才發現 Persona 的概念,讓我直接節錄 Maidow 的解釋:

A persona is a fictional person who represents a major user group for your site.——这个usability.gov给出的解释。
persona 是虚构出的一个用户用来代表一个用户群。一个persona可以比任何一个真实的个体都更有代表性。一个代表典型用户的persona的资料有名字、照 片、喜欢什么不喜欢什么、习惯、背景、期望和其他可以帮助开发团队去认同用户的信息。最重要的是,persona列出了用户的关键目标。
結果再查一下 Persona 這個字源:
PERSONA一詞出源於希臘戲劇所用面具。卡爾·榮格在自己的心理學體系裡用PERSONA解釋人類外向的一面,定義為人格面具–也就是一個人面對其他人、面對社會時候給自己構築的社會形象,亦即扮演的角色。
總而言之,今天又多學到一個東西叫做 Persona,投影片也很精采,尤其是第 11 頁那個表。

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既然 Yoichi Sato 做了許多 Multitouch 的研究,那我們來看一下他還做了什麼。這個叫做 EnhancedDesk 的概念是,使用者在看書時,比如說看到物理的某個章節,Table 上面就會秀出相關應用程式,使用者可以藉由互動來了解這些物理定律。這篇 paper 有出現在 CHI 2000 中。
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Jedi, 林克寰,致力於網頁親和力 (Web Accessibility) 的推廣。根據 Wiki 的解釋親和力為:
網頁親和力(英文:Web accessibility,又稱網路無障礙或網絡可達性)旨於確保任何人都有辦法取得放在網頁上的媒體內容──無論人們是否遭遇了身體、心理或技術上的障礙,都不會妨礙人們接收作者所釋出的資訊。也就是讓網上的內容「易於親近」,易於取得、利用。”
親和力也是 UI 考量互動時的一大考量,雖然這不是我所感興趣的方向。不過這一塊在 UI 上面也是挺重要的。
是這樣子的,Jedi 最近要寫書了,叫做 <網頁親和力>,並且辦理預購。由於我在這方面沒有特別的研究,因此也不知道內容會有什麼,不過推行親和力的確是個好事。如果能說明章節,或許我會更有動力去預購
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3D 字母書

非常有趣的製作,重點在於如何將幾個字母用最少的元素來表示。很有趣,先看著,不知道會給我哪些啟發。
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