Posted in usability on Feb 1st, 2010
在蓉兒那邊看到的, 由 Jakob Nielsen 所提出的一組數據, 這邊記錄一下:
0.1秒: 是使用者判斷系統暫態反應的時間,意味著在該時間內顯示回饋結果使用者是可以接受的。
1.0秒: 是用戶保持不間斷的思維流的限定時間,即用戶會注意到這樣的延遲。如果沒有特別的資訊回饋該操作超過0.1而少於1秒,他們會比較難以忍受。
10 秒: 是保持用戶關注當前對話方塊的極限時間。對於長時間的延遲,使用者會想在等待電腦完成期間處理其它事務。所以需要顯示電腦將要完成的時間(通常選擇進度條或百分比來表示),不然用戶期待會大打折扣。
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Posted in usability on Mar 8th, 2009
這個表整理的非常不錯啊
via: 譯言
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Posted in usability on Feb 12th, 2009
Big Daddy move
Harold & Kumar Escape from Guantanamo Bay movie download
Silent Hill rip
來自 CMU 的研究, 他們在 UIST 2007 上面發表了一篇名為 Rethinking Progress Bar 的研究, 他們發現不同的進度表現方式, 使用者感受的確會有所不同, 恩, 聽起來真是廢話, 不過如果只有這樣子的廢話的話, 應該是上不了 UIST. 他們研究了九種不同的進度表現方式, 最後得出了一個結論:
測試顯示的結果告訴我們,凡是曲線中有明顯停頓的,使用者所感知的進度都比較慢,而進度中一直在加速的,使用者都會覺得進度走得很快。研究者們還指出雖然一個穩 定的系統應該使用線性的進度條,但是如果能應用加速型的進度條,確實能小幅地改善用戶體驗。但是當進度並不能被準確測量時,進度條並不是一個很好的選擇, 實際情況下可以選用不斷重複的動畫來代替
恩, 所以, 下次設計 progress bar 時, 請讓它不停的跑, 然後讓它越跑越快…反正人的感情是很容易被欺騙了
順道一提, 九種 progress bar 為:
o 線性 (Linear):遞增率是常量
Murder at 1600 video
o 前停頓(Early paus):類似於線性,但在25%進度附近進度遞增非常慢 [...]
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Posted in usability on Feb 4th, 2009
在對岸的 “用戶體驗/可用性設計/交互設計 Blog” 上面看到的, 對於這個名為 ZMET 的技術我是第一次聽到, 覺的簡介地不錯, 就轉錄過來了
這篇文章讓我想到梁老師推薦給我讀的 “我們賴以為生的譬喻” ,在這本書裡面詳細的論證了譬喻對於我們認知整個世界的重要性, 甚至是一切的基礎.我深深受惠良多, 也在這邊推薦給大家
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薩爾特曼隱喻誘引技術(Zaltman Metaphor Elicitation Technique,簡稱ZMET)被認定為全球範圍內最有效的探究消費者認知和動機的研究方法。
什麼是隱喻誘引技術
薩爾特曼隱喻誘引技術(ZMET)是一種結合非文字語言(圖片)與文字語言(深入訪談)的嶄新消費者研究方法,是哈佛商學院的薩爾特曼(Gerald Zaltman)教授于20世紀90年代提出(Zaltman and Coulter, 1994;Zaltman and Coulter, 1995),是一項專利研究技術。ZMET擷取了心理學、認知科學、社會學、符號學、視覺人類學等多種科的精華,而形成其深厚穩固之理論基礎。但ZMET這種以圖片為媒介,並以人類思考基本單位——“隱喻”為工具之調查方法,則突破了以上限制。 Two Brothers movie download
ZMET以受訪者收集而來之圖片為素材,透過個人深度訪談,來抽取受訪者之構念(construct)並聯結構念間的關係,描繪出闡釋消費者感覺及想法並產生行動或決策之心智模式地圖。心智模式,以廣義而言,可包括:看法、情緒和感覺、象徵、活動、目標、個人價值、印象、過去消費者議題的記憶、經驗預期消費觀和經驗知覺的陳述,如:觸覺、味覺和嗅覺等(Christensen and Jerry, 2002)。再者,由於ZMET是以視覺隱喻與圖片為基礎,因此當這些研究結果要轉化成廣告、電影、網站等強調視覺元素的傳播媒介時,更是有其便利性與有效性。
薩爾特曼隱喻誘引技術(ZMET),它代表了當今先進研究成果。薩爾特曼嘗試找到一種方法能越過往往不可靠的抽樣小組調查,避免不相干因素的干擾,掌握顧客的真正需求。ZMET技術的工作原理是取得那些人們不自覺地與某種產品或感覺聯繫起來的深度隱喻。他要求試驗物件畫出能代表他們對某件事物的想法和感情的圖畫,即使他們無法解釋為何這樣畫。
薩爾特曼隱喻誘引技術的核心價值在於瞭解在消費者行為背後的“為什麼”,圍繞驅動消費行為的關鍵元素制定出行銷策略,從而“構建”消費者的情感意識。
薩爾特曼隱喻誘引技術的基礎
薩爾特曼隱喻誘引技術以如下幾個心理學主流認識成果為基礎:
· 大多數社會交流是非言語的;
· 思想作為圖像出現;
· 隱喻是認知的中心;
· 認知植根於親身體驗中;
· 能夠到達深層思維結構;
· 思想的含義由它與其他思想的關聯性所體現;
· 理性、情感和體驗共存。
薩爾特曼隱喻誘引技術的前提假設
1、大部分溝通是非語言的
許多文字語言的意義都決定於非文字的暗示中。甚至矛盾發生時,非文字語言更能表達意義。當更深入瞭解學習及溝通過程中的基本觀念,就能瞭解非文字的重要性。語言與文字是人類後期才發展出來的,而人腦並不會偏向文字功能進化。因此有學者甚至提出人類更應重非語言的精緻化程度,因為大部分到達大腦的刺激都是非文字的,並且人們心中大部分的心智影像是以視覺為主的。
2、思考是以影像產生的
雖然思考是透過文字語言來表示,卻是透過非文字語言影響產生的,思考產生的方式與溝通方式不同,思考是以影像呈現的,雖然文字語言在研究過程中是必須的,但它與特殊非語言文字的連結才是關鍵,讓消費者透過非文字語言表達影像是重要的,這讓研究者能更接近消費者心中的狀態,透過文字語言與 非文字言的結合,使研究者能更深入的瞭解消費者心中多樣化的意義。
3、隱喻是思考、感覺及行為的單位
“隱喻”是觀察消費者思考和感覺,而進一步瞭解行為的關鍵工具,隱喻不僅為思考的基本單位,也是溝通的基本單位。隱喻能隱藏與解釋思考的方式,也能創造與塑造思考,所以,研究者將更多的注意力放在消費者所使用的視覺與感官隱喻上,能更深刻瞭解消費者的思考與感覺。
4、感官影像為重要隱喻
感覺提供重要隱喻,感覺是心智的橋樑與窗戶,是所有資訊通過的地方,感官基礎的“隱喻”是瞭解消費者思考與行為的重要潛在手段。而知覺是植基在具體經驗所支持的感官隱喻上,許多的隱喻是心智的影像,而這些影像大多是視覺的。
人們可透過圖片,如:照片、雜誌上圖片、繪畫…等來溝通其視覺隱喻,圖片可成為發現消費者概念,以及有效代表消費者較高層構念的工具。
5、心智模式是故事的表現
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消費者擁有代表其知識與行為的心智模式,記憶的主要過程為故事的創造、儲存與恢復,故事提供概念間的關係,因此研究者可以捕捉,並將其繪圖表示,這些圖即代表個人或群體關於某些行銷經驗相關概念/構念的關聯。心智模式包含驅動消費者思考與行動的主要構念,而構念間的連結則代表其互動關係,此互動過程正是市場區隔的基礎與重要元素,找出最具影響力的構念進行行銷決策,可以達到事半功倍的效果。
6、思考中的深層結構是為可觸及的
消費者所意識到的相關思考都是需要經過説明才能清晰辨認的,所有消費者都會隱藏相關的思考,其實他們本身並不知道該概念的存在,但知曉後會願意分享。
7、理性與感性的混合
必須同時從精確的(神經學角度)與功能性的(廣告者角度)來考慮理性與感性的混合,既然深層的思考架構已浮現,就不應該偏重於理性或感性,而是同時考慮。
Saved! movie
薩爾特曼隱喻誘引技術的作用
薩爾特曼隱喻誘引技術可以改善傳統調查法的一些問題,因為現今許多調查技巧大都使用文字溝通來收集資料。而認知學家承認人類是以圖像來思考,而非文字;社會語言學家也認為大部分的溝通非語言溝通。因此,結合非文字語言溝通的圖像與文字溝通,能創造更有意義的訊息。
行銷研究所需要改善的五點:
· 為廣告或其它行銷決策提供關於消費者更深一步的暸解。
· 引出消費者潛在需求使之浮現。
· 提供吸引消費者注意力與更迎合消費者思維過程的良好引導方向。
· 編輯與組織更良好的非語言資料。
· [...]
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Posted in usability on Feb 1st, 2009
Botched download
在 userfree 的 blog 中分享了 Whitney Quesenbery 對於 Usability 的衡量指標:
The Mod Squad
Effective 指的是效力。如果一個系統或者設備無法讓使用者完成他想要做的工作,無論任務難易或者所花費時間的長短,那麼這個系統的效力是很低的。如果我們想測量系統的效力,需要先定義什麼是成功的完成一個任務,不管是直接或者曲折的。
Efficient 指的是效率,這個很容易理解。完成任務的時間是衡量效率的主要指標。
Egaging 指的是滿意程度,包含了這個介面在多大程度上吸引用戶去使用,以及使用中的愉悅感覺,當然還有使用後的滿意程度。
Error Tolerant 指的是系統防止錯誤以及從錯誤中恢復的能力。
Easy to learn 指的是可學性。某些系統的使用的頻率很低,使用者可能隔很久才會再用一次。怎麼保證用戶事隔很久之後還能很容易的再次使用這個系統呢?可學性是一個重要的指標
The Boys & Girls Guide to Getting Down rip
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Posted in usability on Jan 19th, 2009
Never Been Kissed full movie
當然是惡搞的, 不過這正是反映目前的迷思, 過度強調簡化的設計, 必須再把 Norman 的話拿出來一下: “Simplicity 不等於 Usability“
Demo video:
buy The Flintstones in Viva Rock Vegas
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Posted in Interaction, design, usability on Sep 29th, 2008
淘寶的 UX Blog 上面前一陣子有一篇文章,在討論心流 (flow) 以及如何針對心流來設計互動模式。整篇文章非常精彩,節錄一下兩張圖:
這一張圖,描述的是在不同的技能以及挑戰之下,所需要的專注程度,用成術語來說,就是進到 flow 的程度。
因此,如何讓使用者維持在藍色的線段之內,就是互動設計師的挑戰。對於初學者的介面該是如何清晰簡單,對於進階的使用者,又該如何讓他們不會覺得無聊。他們提出了三個方式: 清晰的目標、提供即時反饋、設計相印的挑戰來符合使用者現在的技能。雖然我不是很喜歡玩電動,但是我不得不承認,電玩在這個方面做的非常好,這三個 Rule 全部都有遵守到。
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Posted in Display, Gesture, Interaction, usability on Sep 28th, 2008
Toshiba 發展了一種技術可以用手勢來控制電視。以下第一個 Demo 是電視的 Demo,他們也有做在 Notebook 上面,是第二個 Demo。站在研發的角度上面,的確是不忍苛責,但是如果是站在設計者的角度的話,用一句話來說: “太超過了”。由於 Wii的關係,因此在最近掀起了 Gesture 熱,但是,不是每個東西用 Gesture 就很方便啊。User 的使用環境有沒有考量? 以最簡單的筆記型電腦為例,筆記型電腦是 2-foot 的產品,也就是近距離使用,怎麼想都不應該是遠端搖用,而且在遠遠的地方,小小的螢幕又變得更小了;所以,既然是近距離使用,就要發展近距離使用的技術 (相是 multitouch pad,這應該有用太多),而不是把遠距離使用的技術套在近距來上面。好吧…大家玩的高興就好
via: 癮科技
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Posted in Interaction, accesibility, usability on Jul 18th, 2008
在 Only Perception上面看到的文章,這套稱為 Supple 的系統會根據使用者先前的一些 Motor 測試結果,然後調整軟體程式的版面,以適合每個不同的使用者。除此之外,他們也還會偵測輸入裝置來做調整。這項科技的確非常好,也讓我看到了 HCI 裡面的 Fitt’s Law 等是如何地被使用,已以如何來產生有意義的 Measurement.
製作這個系統的人,是來自於華盛頓大學的 Krzysztof Gajos 表示,UW 的電腦科學與工程博士生,共同作者是 Dan Weld,UW 電腦科學與工程教授、Jacob Wobbrock,UW 資訊學院的助教授。這個計畫的研究曾經發表於 IUI, UIST, 以及 AVI 等 UI conference 上面。
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Posted in accesibility, design, usability, web on May 22nd, 2008
由 Holger Maassen 所撰寫的文章,討論了應該如何做 User Experience Design,Holger Maassen 是一位資深的 Information Architect (IA) ,專門處理大量的 Web Database 的資料呈現。所以,他所談的 UX 也是比較偏向於 Web 上面的,雖然如此說,但是在 HCI 的領域裡面道理都是一體適用。
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